Dwarf Fortress

Texte alternatif non fourni

Notre colonie est devenue propsère !

  1. En bref
  2. Contexte
  3. C'était en l'an de grâce 100
  4. Le père de Minecraft ?
  5. Du minage, mais pas que
  6. Variétés internationales
  7. Quelques reproches quand même
  8. Conclusion
  9. C'est l'histoire de sept nains...

En bref

Si Ark était mon jeu de l'année 2022, Dwarf Fortress sera celui de 2023.

Contexte

DF est un papy du jeu-vidéo, mais il s'est récemment pointé sur Steam. Pour l'occasion, il quitte (optionnellement) sa robe ASCII pour une parure visuellement plus accessible, le faisant sortir de son carcan de jeu pour nerds (quoique).

J'avais testé le jeu original (hors Steam), dans sa livrée ASCII et avec des mods graphiques, mais c'était très compliqué, lourd, et difficile à mettre en place. J'ai aussi l'impression qu'à cette époque, le démarrage d'une partie était beaucoup plus compliqué - mais c'était peut-être du à l'austérité de l'interface. Par conséquent, je ne lui ai pas accordé tous ses mérites : je n'ai pas pu passer la barrière psychologique d'apprendre le langage visuel du jeu et j'ai laissé tombé.

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Dwarf Fortress en VO ASCII

Alors, quand il est sorti sur Steam pré-packagé avec une esthétique plus abordable, je me devais de l'essayer. Grand bien m'en a pris !

C'était en l'an de grâce 100

Non, je ne vais pas faire comme tout le monde. Je ne vais pas vous raconter DF comme une histoire. Il y aurait matière, mais je ne suis pas sûr de mon coup.

Pourtant, c'est bien ce qu'est DF : un conteur d'histoire. Certes, on joue, on gère une société de nains et on l'aide à avancer dans le temps, mais on se laisse aussi porter par une histoire qui se déroule devant nous, rappelant le principe des livres dont vous êtes le héros.

Pour commencer, un mot à propos du tarif : à 28 euros, DF n'est pas forcément très abordable (quand tu ne connais pas le jeu et que tu ne sais pas s'il va te plaire). Les soldes d'Halloween, puis d'Hiver passent, le jeu reste à son tarif initial. Et puis, un soir de janvier 2023, tiraillé par l'ennui, je me décide, je clique sur "Acheter". Je lance le jeu et, très vite :

Texte alternatif non fourni

Conversation entre moi et @Zoz sur mon salon Matrix

Je comprends que je viens de leur donner 28 euros et les prochains mois de ma vie. Enfer et damnation.

Tout est beaucoup moins intimidant, plus fluide, moins austère. Le passage à Steam a forcé les développeurs du jeu à le rendre plus accueillant visuellement, et ça fonctionne. Bon, si même la 2D vous rebute, je ne peux rien pour vous.

En ce qui me concerne, je suis familier des jeux en 2D. J'ai adoré Starbound, à ce jour factorio reste le jeu auquel j'ai le plus d'heures au compteur, bref, la 2D ne me pose pas de problème.

Le vrai problème viendra sans doute de l'absence d'autres langues que l'anglais, et il ne faut pas espérer qu'un jeu aussi riche en éléments textuels sera traduit.

Bien que moins austère, la création du monde initial reste une épreuve à elle seule, même si, très vite, on gagne en aisance. On ne sait pas, de prime-abord, ce que sont les différentes options et quelle est leur influence sur le générateur de monde (en particulier quand on farfouille dans les paramètres avancés). Alors on y va au pif, pressé de lancer ma première partie.

Deuxième difficulté : le monde est généré, mais je dois choisir où m'embarquer. Comment choisir ? De quoi j'ai besoin ? De quoi je peux me passer ? De toute évidence, il me faut du bois, de la pierre, de l'eau, et des plantes, donc j'essaye de trouver LE pixel idéal sur cette immense carte (je ne connaissais pas encore l'existence ou l'usage du bouton "Find embark"...). Donc je choisi, là encore au pif, et je me lance.

Bon, rapidement, mes nains meurent tous de faim.

Nouvelle carte du monde, j'essaye d'autres réglages, je découvre Find embark, je me lance.

Tous mes nains meurent de soif le deuxième hiver, ma source d'eau ayant gelé.

Et c'est à ce moment que j'ai compris à quel point j'allais aimer Dwarf Fortress : personne ne me tient la bite pour pisser. Pas d'avertissement sur la baisse des stocks de vivre, ou sur les conséquences de la météo, personne pour me dire comment fabriquer un contenant pour boire. Et surtout, pas d'indication sur les étapes intermédiaires pour les produits manufacturés. Le wiki est indispensable à tout moment, ainsi que l'aide intégrée, mais c'est vraiment par l'expérience qu'on fini par comprendre comment tout ça fonctionne.

Le père de Minecraft ?

J'ai pu lire ici ou là que Dwarf Fortress est un peu le papa de jeux comme Minecraft, mais je trouve la comparaison assez audacieuse. Pour moi, la comparaison s'arrête à "c'est un jeu où il faut creuser des mines".

Parce qu'à ma connaissance, aucun jeu qui a succédé à Dwarf Fortress n'est aussi riche et profond. En fait, pousser les comparaisons ne fait que montrer à quel point les jeux plus récents sont édulcorés pour satisfaire un grand-public en mal de casual, peu désireux de se prendre la tête pour jouer.

Minecraft, par exemple, est loin, mais tellement loin, de la richesse de DF, c'est hallucinant en fait. Minecraft a surtout été aidé par deux choses :

  • la 3D
  • son minimalisme, presque "arcadien" (des jeux d'arcade)

Mais au fond, Minecraft est creux et répétitif, et à chaque ajout de contenu, on espère que ça va rendre le jeu plus intéressant - et c'est le cas, quelques heures...

Dans Dwarf Fortress, il y a tellement de choses à faire, et surtout, tellement d'évènements qui se produisent "par surprise", que ce n'est pas juste un bac-à-sable : c'est un véritable simulateur de vie orienté médiéval-fantastique. Les interactions entre la colonie et le monde dans son ensemble (incluant donc d'autres civilisations) sont foisonnantes, intéressantes et cohérentes, là où les interactions dans Minecraft sont limitées à des échanges commerciaux.

Du minage, mais pas que

Le coeur du sujet de Dwarf Fortress est la gestion d'une colonie de nains. Leur chariot vient de se briser, il faut s'installer, et pourquoi pas, graver dans la roche le nom de chacun de ses membres.

Le début de partie est celui d'un jeu de survie classique. Il s'agit de se constituer un abris, ramasser de quoi manger, trouver de quoi boire. La suite est celle d'un jeu de gestion : une fois qu'on a commencé à s'installer, il faut gérer la production de toutes ces ressources pour que la colonie puisse prospérer. Il y a donc aussi du crafting.

Malgré ce mélange des genres, ça serait rapidement chiant si ça s'arrêtait là. Mais, de temps en temps, des évènements se déclenchent, et nous font sortir de notre zone de confort. Cela peut être le changement de météo qu'on n'a pas anticipé, l'arrivée d'un monstre venu dévorer les nains, une attaque de gobelins, etc. Moi qui suis un farouche partisan de la technique de la tortue, ça me bouscule dans mon slip.

Mais ces évènements ne sont pas tous cataclysmiques, certains sont fun, comme le fantôme d'un défunt revenu hanter son épouse, qui peut sombrer dans la folie ou se réjouir de revoir l'être aimé.

Tout cela confère à chaque créature (nain, chat, poule, etc.) une personnalité et du charisme. On veut (et on peut dans DF) connaître la vie de chacun des membres de la colonie, ses pensées, ses envies, ses regrets. C'est détaillé et cohérent ; je me répète et je continuerai de me répéter parce que je trouve ce niveau de profondeur exceptionnel.

Il faudra donc bien faire attention à ces évènements tout en assurant la production de ressources, et pour y parvenir, on fera appel à des nobles sélectionnés au sein-même de la colonie. Ils seront en charge de la milice, du personnel soignant, ce seront des managers pour les lignes de production, etc. Et ils auront des exigences qu'il faudra respecter, faute de quoi les conséquences seront imprévisibles (au sens littéral du terme : certains vont démissionner, d'autres vont en venir aux mains, on ne peut pas vraiment savoir à l'avance, à moins de garder un oeil sur les personnalités de chaque membre de la communauté, qui varient en fonction de paramètres assez nombreux pour qu'il ne soit pas possible de tous les garder en tête !)

C'est l'aspect "simulation profonde" de Dwarf Fortress. C'est ce qui lui donne sa richesse, sa... profondeur. Et c'est ce qui en fait un jeu hallucinant de cohérence tout en étant extraordinairement varié et totalement imprévisible.

Variétés internationales

De nombreux témoignages le confirment : aucune partie de Dwarf Fortress ne se ressemble, même quand on a plus de 5 000 heures de jeu au compteur (j'en suis à une vingtaine, soit la totalité de la durée de vie d'un Call of Duty... /s). Ceci est dû à un ensemble de facteurs qu'il me serait impossible de lister exhaustivement ici.

La carte du monde est aussi variée que celle d'un Civilization, avec ses régions climatiques, des océans, des îles, des montagnes, de la toundra, etc. Les biomes sont nombreux, esthétiquement variés, cohérents, et imposent tous une façon de jouer particulière.

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La carte du monde de ma dernière partie

La zone d'embarquement elle-même est bien plus diverse que ce qu'on pense en la choisissant. Ce qui peut sembler étroit en début de partie se révèle finalement assez riche pour être exploitable, à condition de ne pas oublier qu'on peut creuser vers le bas mais aussi vers le haut, dans certains cas... La 2D vue de dessus nous fait parfois oublier la notion de profondeur, pourtant cruciale à exploiter !

Dans cette zone, on trouvera tout ce dont on a besoin ou presque. Par exemple, dans un environnement très boisé, on pourra trouver des dizaines d'essences de bois différentes. Et à mesure que l'on creuse, on trouvera des roches de couleurs différentes. Et comme tout ce que l'on va construire l'est avec ce bois et ces roches, il en résulte une variété de couleurs qui égayera la colonie.

De surcroît, il sera possible d'échanger avec les autres civilisations lorsque les marchands se présenteront à vous, ce qui permettra d'importer ou d'exporter de nouvelles essences et de nouvelles roches (entre autres choses), augmentant encore les possibilités esthétiques pour la colonie. Mais ces marchands ne servent pas qu'à cela : ils ont également un rôle diplomatique à ne pas négliger...

Quelques reproches quand même

Le plus gros reproche que j'ai à faire à DF, peut-être le seul d'ailleurs, concerne le manque de réactivité de l'interface. J'imagine que ce n'est pas étranger à la nature fondamentalement textuelle et monothread du jeu d'origine, pour lequel il a fallut développer une interface utilisable à la souris a posteriori, et qui engendre une latence entre un clic et son résultat. Ce qui est embêtant, au-delà de la latence, c'est que parfois, le clic se perd en route. C'est particulièrement gênant en cas de rush, quand on ne pense pas à mettre sur pause.

Je ne lui reprocherai pas, en revanche, ses performances globales. Précisément parce que le jeu est extensivement riche et se joue en temps réel, il n'est pas particulièrement rapide. Les temps de sauvegarde sont assez longs selon des critères modernes, mais encore une fois, je ne critique pas : il y a tellement de choses à enregistrer que ça ne peut qu'être long ! Dommage de ne pas avoir exploité la parallélisation du code, mais en même temps, faire un jeu aussi complexe et arriver à le faire tourner sur un seul core montre un énorme travail d'optimisation.

Au-delà de ça, je trouve qu'il y a étonnamment peu de bugs pour un jeu aussi détaillé et fourni. J'ai eu à déplorer un unique crash-to-desktop, parce que j'en demandais un peu trop à l'interface...

Ah si, il y a bien des manquements en terme de QoL pour le joueur. J'ai noté quelques soucis de cohérence dans la gestion des files de production, la difficulté de gérer un grand nombre de choses (qu'il s'agisse des nains, des animaux, des tâches, des produits, etc.). J'aurai apprécié, par exemple, disposer de filtres dans certaines interfaces (pour n'afficher que les produits en fer, ou que les produits dans un type de pierre spécifique, etc.).

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Personnellement, j'adore quand il y a plein de menus et de sous-menus, mais ça ne conviendra pas à tout le monde

Conclusion

Je pourrais encore parler de plein d'aspects du jeu mais je vais être franc et direct, comme d'habitude : Dwarf Fortress est probablement le meilleur jeu du monde, toute catégorie confondue et sur toute l'histoire du jeu vidéo. Prenez ça comme vous voulez : je n'ai pas 5 000 heures au compteur, j'ai exploré une fraction de pourcent de ce que le jeu peut offrir, ma culture vidéoludique est limitée, bref, vous pouvez mettre mon enthousiasme sur le dos de la découverte, peu importe.

Il n'est pas accessible, ce n'est pas un jeu casual, les mécaniques sont complexes (en tout cas au début, par manque de pratique), 100% en anglais (même moi qui suis parfaitement bilingue j'ai parfois besoin du dico). Ça tombe bien, c'est exactement le genre de jeu que je rêve de posséder depuis très, très longtemps ! Un jeu qui demande un peu d'exercice et de challenge intellectuel, loin des productions médiocres modernes, enclavées dans des genres sans ambition d'en sortir (coucou Kerbal), parfois reposant simplement sur le passif de la franchise (coucou Civilization).

Finalement, et c'est sans originalité que je conclurai là-dessus : Dwarf Fortress est cette gemme magnifique, parfaite, restée trop longtemps cachée dans les entrailles du web, et qui fini par se montrer à tous sous son meilleur jour après avoir été peaufinée, polie et lissée.

C'est l'histoire de sept nains...

Bon, allez, je vais quand même essayer de vous raconter ma dernière partie.

Nous sommes des nains pescovégétariens. Et, pour cela, nous avons été bannis. Sept d'entre nous sont partis, le coeur amer, nos vies dans un chariot de bois. Nous avons longé la montagne vers l'est, traversant les bois et les fleuves, les collines et les rivières, prenant garde de ne pas trop nous diriger vers le sud où les gobelins tyrannisent les quelques campements humains qui ont choisi de s'installer près de la mer.

Après quelques jours de route, sortant de l'hiver qui blanchissait encore le sol, le bois du chariot était devenu trop dur. Figé par l'aridité du froid, l'essieu avant s'est brisé. Perdus au milieu de nulle part, il nous fallait établir le camp. Et parbleu ! nous sommes des nains ! alors, creusons ! Et nous avons creusé la montagne et en avons fait notre demeure.

Une rivière encore raidie par la glace se figeait-là, à seulement quelques pas. Par temps plus chaud, elle nous offrirait le souper, la boisson et la force de travail. Mais pour l'heure, nous ne pourrons compter que sur quelques trous remplis d'eau croupie. Qu'importe, nous survivrons, dussions-nous boire nos propres rejets gastriques !

Par chance, nous nous sommes échoués dans une région boisée et riche en ressources. De l'herbe grasse et de nombreuses plantes se cachent sous la neige molle de ce début de printemps, dévoilées sous nos bottes à notre passage. Nous, et nos bêtes, devrions trouver là tout ce dont on a besoin.

C'est décidé : nous ferons de ce coin de montagne notre palais !

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Notre futur pied-à-terre

Notre établissement fut prompt car bien mené, et nous avons rapidement attiré de nouveaux venus. Nos barils débordaient de poissons et de plantes, et de bières et de vins de tout bouquet ; nos coffres se remplissaient de bois de toutes essences et de pierres de toutes couleurs. Un artisanat se développait, et nos membres devenaient tailleurs de pierre, joailliers, charpentiers. Nous avons même créé un vaste poulailler, où s'épanouissaient les coqs, les poules et les poussins, mais aussi des canards, des oies, et de magnifiques paons qui égayaient la colonie de leur plumes irisées.

Au sommet de notre demeure résidaient les ovins et les bovins. Des vaches, des yaks, des buffles, des chèvres, des ânes et des chevaux, tous prospéraient, et nous alimentaient en lait, en cuir et en fourrure. La viande était laissée aux chats et chiens errants qui, ainsi, laissaient les cochons d'Inde arpenter nos couloirs de pierre, occasionnellement adoptés par l'un de nos enfants.

À l'automne de la sixième année de notre installation, nous avons subi une attaque d'un Titan, sorte de calmar terrestre, monstrueux, haut comme un arbre, long comme un jour sans bière, noir comme de l'obsidienne. Surgit de nulle part, il fonça, droit sur la colonie, déterminé à se repaître de nos entrailles. En un éclair, il se rua sur nos amis et nos familles, emportant huit d'entre nous et la moitié de nos animaux.

Mais les plus vaillants d'entre nous lui ont fait face. La violence des échanges était inouïe pour nous, car aucun d'entre nous n'avait l'âme d'un combattant. Ses tentacules brisaient nos boucliers jusqu'à nos os, et nos épées taillaient sa chair. Mais à force de bravoure, de combativité et d'opiniâtreté, en dignes fils des nains, nous avons vaincu la bête.

Une milice fut alors fondée, avec à sa tête, le pourfendeur du monstre : Etur Esdordeduk. Dès lors, nos citoyens purent vivre en paix, et notre colonie devint une société. Un maire fut désigné, Zas Roldethsolon ; notre population crût jusqu'à doubler notre nombre juste après l'attaque. L'heure était à l'opulence, et à la production, coûteuse en bois en particulier.

Mais les arbres de notre région étaient hauts et forts, et par trois fois ils entraînèrent leur élagueur dans leur chute. Nous perdîmes trois de nos membres, ensevelis non par la roche mais par le bois. Autrefois accessible à tous, et devant la demande toujours plus importante et par sa dangerosité, le métier de bûcheron devint une profession de spécialiste.

Mais d'autres défis nous attendaient. Nous ne savions pas quoi faire de nos morts. Nous n'avions pas prévu d'avoir des morts, aussi tôt dans notre histoire. Hé bien, les morts sont revenus nous demander le repos !

Ustuth Telingastesh, époux d'Asmel, mort dans l'exercice de ses fonctions de bûcheron amateur, revint hanter sa belle, lui rappelant constamment qu'il n'avait point de sépulture, et que tant qu'il en irait ainsi, il ne trouverait le repos. La folie gagna progressivement son épouse. Elle s'est d'abord manifestée par des hurlements, des cauchemars, des insomnies persistantes. Et, à mesure que la folie la gagnait, elle fini par se calmer, et elle erra dans les couloirs sombres, venteux et humides de la colonie. La bière de nain ne lui procurait aucune joie, pas plus que le coffret nommé Keshan Rokel, offert par Edzul Akrulsanád qui, dans un moment de transe, pris possession de l'atelier de joaillerie, et lui confectionna ce magnifique présent. Signe d'un amour interdit et inavoué ? Nul ne le saura : une fois le coffret offert, Ezdul mourut de faim et de déshydratation. Il s'était sacrifié à la tâche, offrant sa vie à la confection d'un cadeau qu'il espérait suffisant pour que la belle recouvre ses esprits.

Peu de temps après, notre maire ordonna la création d'un cimetière. À l'instant où le premier cercueil de pierre fut posé, le fantôme de Ustuth quitta les murs de la colonie ; son esprit reposa en paix, et la raison revint à Asmel, qui put alors vivre une vie aussi normale qu'elle puisse l'être en l'absence de son bien-aimé. Une vie qu'elle consacra à un artisanat de qualité exceptionnelle, dont les produits sont revendus aux marchands, permettant ainsi à toute la colonie de prospérer.

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Notre colonie est devenue propsère !

Un problème vient toutefois ternir la bonne marche de notre société : les chats et les chiens sauvages prolifèrent à notre contact, au point qu'ils deviennent envahissants, voire, indésirables. Nous n'avons pas d'autre solution que de les éliminer. Même nos lapins et nos poules ne se reproduisent pas aussi vite ! Le problème étant que, certes, nous obtenons ainsi de grandes quantité de tanneries et d'os, mais nous sommes obligés d'éradiquer les animaux qui mangeaient la viande dont nous ne voulions pas...

Nous voilà pescovégétariens avec des barils remplis à ras-bord de viande !